まひまきいいときわるいとき

痺れのワンチャンスも考慮すると、行動回数的に「麻痺を撒いたほうが損」となるケースというのは意外と多くないので、適当に考えをまとめがてら書いてみることにする。合ってるか間違ってるかは、今回まとめる行動指針に沿って動いてみて判断しよう。普段は割とノリと「とりあえず」で撃ってる。
電磁波役はあまり早くない奴を、痺れは基本的に起こらないものと想定。あと交換周りについては全く別のファクターなので今回無視。現実の対戦で無視できないのは知ってるけども、こちらと相手のPTの兼ね合いなので、複雑になりすぎる。

相手が大火力で、かつ素早いとき

具体的に言うと2確程度までHPを持って行かれるレベル。このとき行動順は「相手攻撃→こちら行動→相手攻撃→こちら瀕死」。麻痺を撒くと「相手攻撃→こちら電磁波→こちら行動→相手攻撃→こちら瀕死」となって相手に麻痺が残る。電磁波撃つのが正解だと思う。

相手が大火力で、かつ遅いとき

麻痺を撒かなくても先制できるレベルなら、こちらの火力と相手の耐久を考慮して決める。先制できて、こちらの攻撃で2確以下に持ち込めるなら麻痺はいらない。

相手が大火力で、かつ先制技を持っているとき

行動回数ベースの計算を御破算にされる。威力にもよるが、あまり麻痺の恩恵がない。

相手が中〜低火力で、かつ素早いとき

素早さを封じれば完封できることも多い。積極的に撃っていく。

相手が中〜低火力で、かつ遅いとき

そんな相手は状態異常なんぞ撒かなくても勝てる……と言いたいが、そういうポケモンもいる。具体的に言うと要塞型。要塞相手だと全体の行動回数が増えるので、痺れワンチャンス狙いで麻痺を入れた方がいいかもしれない。

こちらが回復技を持っているとき

羽休めサンダーとか再生ランクルスとかそのへん。上記の各種状況との兼ね合いになるが、先制回復で相手が痺れて止まるまで我慢比べをやるのはそれなりに有効。相手の攻撃がこちらを倒すのに3発以上必要なら超有利。

相手がトリパっぽいとき

無償でトリル撃たれた上に相手の先制がほぼ確定する。全力でトリパか否かの見極めが必要。ていうかやられた。シングルトリパはあまりいないのが救いか。

相手が根性のとき

詰みかねないので撃つなら完全に後続に任せるつもりで。後ろが見えてない状態だと危険。

……こんな感じかねえ。やはり実戦では身代わりとか交換を考慮しないといけないわけだけれど、一応はこの行動指針に沿って動いてみよう。